💡 讓我們畫頭部、頸部和肩膀 by AriaVon - 繪圖小技巧

分类: 365bet如何提款 时间: 2026-02-08 22:28:32 作者: admin 阅读: 2736
💡 讓我們畫頭部、頸部和肩膀 by AriaVon - 繪圖小技巧

前言

大家好!謝謝大家來到這裡 ʕ•́ᴥ•̀ʔっ。這次,我將向大家介紹一些我所知的入門指南,特別是關於頭部、頸部和肩膀的繪畫。希望這些對你們有用。廢話不多說…

讓我們開始吧!!(⌒‿⌒)

1. 解剖學

讓我們從了解頭部解剖學開始,然後再轉向頸部,最後是肩膀。

需要澄清的是,這裡只會討論最實用的概念,因此將省略臉部各個部位的複雜細節。

✦ 頭部

我們首先要學習的是顱骨的基礎。讓我們從學習如何使用著名的圓形分割法來繪製基本結構開始,這將指示我們如何放置臉部特徵及其比例。

- 正面視圖 -

1. 首先繪製一個圓形。

2. 然後在中心標記一個十字;垂直線應稍微突出。

3. 現在是重要的一步,必須垂直切割圓形的兩側,這有助於模擬球體的三維性。

4. 中心線指示眉毛 (2) 的位置。接下來是繪製上線(這條線指示髮際線 (1) 的位置)。還需要繪製下線(這條線指示鼻基 (3) 的位置)。如我們所見,形成一個正方形,其中心線與上線和下線之間的距離相同。

5. 現在,對於下巴,我們必須使用從中心線到上線或下線的相同距離。這被稱為將臉部劃分為三等分。

6. 為了將下顎與下巴連接起來,必須繪製兩條從圓形延伸出來的線,並降低到我們希望下巴的寬度。這些線還不應觸及下巴,除非想要一個圓潤的臉型。

7. 最後,用幾條直線完成與下巴的連接。

8. 我喜歡在眉毛線下方畫一條線,足夠大以將眼睛放置在其中。這是一個很好的指示,說明眼睛的眼窩在哪裡。

9. 為了標示臉部的平面,必須繪製兩條從下顎延伸出來並與下巴的角落連接的線。

為了模擬人物向上或向下看,需要注意眉毛線和耳朵線。

●正面視圖:當視線朝向前方時,中心線 (1)、耳朵線 (2) 和眉毛線 (3) 位於同一點。

● 向上視圖:在此位置,耳朵線 (3) 將位於眉毛線 (1) 和中心線 (2) 的下方。

● 向下視圖:另一方面,向下看時,我們發現眉毛線 (3) 位於中心線下方,而耳朵線 (1) 位於中心線 (2) 的上方。

- 3/4 視圖 -

1. 再一次,我們從繪製一個圓形開始。

2. 現在需要切割一側,這個切割我們用一個橢圓形來表示。

3. 測量結構將與正面視圖相同。

4. 必須在橢圓形上繪製一條水平線,這將指示視線的角度。現在必須將這條線延伸到球體的前平面。這將是眉毛線 (2)。

5. 之後,必須繪製兩條平行線,一條在橢圓形的上半部分 (1) 用於頭髮,另一條在下半部分 (3) 用於指示鼻子的底部。

6. 為了找到下巴,需要將頭部劃分為三等份,其中三分之一在髮際線和眉毛之間,另一部分從眉毛線到鼻尖,最後一部分從鼻尖到下巴。

7. 為了定義臉部中心,需要繪製一條從下巴延伸出來並在到達前額時開始彎曲的垂直線。

8. 對於下顎,需要用一條垂直線將橢圓形劃分開,這條線應稍微突出橢圓形。

9. 現在,必須將創建的線連接到下巴線的頂點。

10. 最後,必須繪製一條從圓形延伸到下巴另一個頂點的曲線。

為了標示臉部的平面,必須繪製一條從橢圓形中心線的尖端延伸到下巴 (2) 的曲線。最後,為了標示眼睛區域,必須繪製一條與眉毛線 (1) 平行的線。

需要注意的數據:

1. 我們可以將中心線移近圓形邊緣,以表示更極端的旋轉角度,直到幾乎是側面視圖。

2. 我們可以將眉毛線向上或向下移動,以指示頭部是向上還是向下旋轉。這將使橢圓形的水平線變成更極端的角度。

- 側面視圖 -

1. 和之前一樣,我們從繪製一個圓形開始。

2. 再次,我們將切割球體,但在這種情況下,切割將由球體中心的一個圓形表示。

3. 現在需要繪製一個十字。水平線將標記人物的視線方向,如果向上看,這條線和十字將向上傾斜,向下看也一樣。

4. 下一步是繪製一條從十字水平線的尖端垂直向下延伸到十字的線。再次,為了確定下顎的位置,需要將頭部劃分為三等分。

5. 對於下顎,必須繪製兩條從下巴延伸到圓形中心垂直線的傾斜線。

6. 耳朵 (4) 將放置在中心線(眉毛)(2) 到鼻線 (3) 之間的空間中。

需要注意的數據:我們繪製的用於表示臉部前部區域的線條可能因人而異,有些人會向外彎曲,有些人會向內彎曲等。

✦ 臉部特徵

- 眼睛 -

眼睛的上方呈現 M 形結構;眼窩根據種族的不同,凹陷程度也有所差異。眼瞼、睫毛和皮膚紋路是光線不足導致陰影產生的位置。最重要的是要記住,眼睛本質上是一個被皮膚覆蓋的球體,正是這層皮膚賦予了它體積。

需要注意的數據:

1. 一隻眼睛和另一隻眼睛之間的距離是第三隻眼睛的長度,因此,眼睛區域可以分為三等份。

2. 在側面視圖中,皮膚的皺褶會更加明顯。

3. 使用一個球體,我們可以創建不同角度的眼睛。

4. 上眼瞼可以使用三條線來繪製,一條上升,一條下降;而下眼瞼只需兩條線來標示平面變化就足夠了。

5. 在側面視圖中,角膜將從主球體的體積中突出。

- 鼻子 -

鼻子的結構與眼睛的結構相連。鼻子是臉部最高的部分,光線最容易到達,因此側面部分處於半陰影或輕微陰影中。整個鼻子會產生陰影投射,這種投射取決於光的角度。如果將鼻子分解成其簡單的構成元素,你會發現它主要像一個被切成兩半的長方體,而在鼻尖有三個疊加的球體,給人一種尖端和兩側寬度的感覺。

- 嘴巴 -

嘴巴可以使用十字形來繪製,上唇形狀像一隻展翅的鳥,而下唇形狀則較平坦。嘴巴的陰影則位於嘴唇前後,賦予其體積;上唇通常有陰影。兩唇合攏時形成的線是光線的遮蔽處(直射光和環境光都無法到達的區域),因此,這是所有部分中最暗的地方。

- 耳朵 -

耳朵的陰影呈螺旋狀,從耳廓內部的高處開始,最終匯聚於耳廓中心。耳朵的受光方式就像兩層結構,首先是深層部分(對應中心),然後是凸起部分(側面)。凸起的部分會接收到直射光,而其餘部分則呈現中間色調和因耳廓自身彎曲而產生的陰影。

✦ 肩膀

讓我們從肩膀開始討論,因為有一些我們需要了解的概念,這些概念將幫助我們將頸部放置在正確的位置。

- 骨骼 -

我們需要考慮的主要骨骼有:

(1) 鎖骨:這塊骨骼位於胸腔的起始處,是賦予手臂廣泛運動範圍的重要骨骼之一。我們可以將鎖骨想像成自行車的把手。

(2) 肩胛骨:肩胛骨是兩塊獨立於胸腔的骨骼,有助於手臂的活動。肩胛骨可以表示為一個略帶圓潤的三角形。

鎖骨位於胸腔的前方,而肩胛骨則位於胸腔的後方。肩胛骨不與胸腔相連,僅通過我們稍後將看到的某些肌肉和肌腱與胸腔連接。

注意:肩胛骨比鎖骨的長度略小。

鎖骨在大多數人身上都非常明顯,因此了解並理解其運動很重要。

-運動 -

鎖骨可以有多種移動方式,尤其要知道鎖骨是彼此獨立的。讓我們看看:

1. 我們可以將兩側鎖骨向上移動,以表示手臂伸展,或者在肢體語言中表示漠不關心、無知、寒冷等。

2. 我們也可以將它們畫得稍微下垂以模擬悲傷,但重要的是,這只適用於允許創意自由的繪畫風格,因為在現實生活中,鎖骨無法下降超過其基本水平。

3. 另一種可能的運動是將一側鎖骨保持在基礎位置,同時抬起另一側。

4. 下一個配置是抬起一側並放下另一側,但要執行此運動,我們並非僅僅移動鎖骨,而是胸腔必須傾斜,以便其中一側鎖骨下降。

5. 其他需要考慮的動作包括能夠將整個肩部質量向前、向後或向上移動。

肩胛骨隨著鎖骨和肩膀的運動而移動,由於它們彼此獨立,因此它們也表現出與其連接的鎖骨相似的移動性,例如,如果鎖骨上升,肩胛骨也會上升。它們在背部非常明顯,呈現為兩條位於胸腔邊緣和脊柱中間的線。

- 肌肉 -

與肩膀相關的最重要肌肉有兩種:斜方肌和三角肌。

- 斜方肌

背面視圖:斜方肌是一種起源於顱骨後部的肌肉,它向下延伸並逐漸變寬,與肩部肌肉(三角肌)連接。正是這種肌肉塑造了肩膀的整體形狀。在它向下延伸的過程中,它與肩胛骨(位於其間)連接,因此它呈現菱形。

正面視圖:在正面,這種肌肉與鎖骨的最後三分之一連接。同樣,這種肌肉也決定了肩膀下垂的形狀。

側面視圖:在側面視圖中,我們可以更好地看到肌肉如何從顱骨發出,並延伸覆蓋骨骼,與鎖骨和三角肌連接。

在這個菱形的中心,我們會發現另一個較小的菱形,這個較小的菱形是一個肌腱,在肌肉發達的人身上會明顯凹陷,這意味著它會比其他肌肉下陷。此外,第七頸椎也位於這一點,在肌肉和體脂較少的人身上通常可見 (1)。

總是有一個非常重要的事情要記住,那就是肩膀不是一條 90 度的水平線,而是一種當斜方肌與鎖骨連接時形成的三角形下垂。

這種下垂的形狀會因個人肌肉發達程度而異,有些人會呈現直線下垂,有些人會呈現曲線下垂(尤其是女性),而那些斜方肌發達程度更高的人則會呈現山峰狀的隆起下垂。

- 三角肌

三角肌是位於肩部區域兩端的肌肉。簡化來說,三角肌呈圓錐形。

這些肌肉與鎖骨和肩胛骨連接;它是胸肌的鄰居,並賦予肩膀在任何角度下的整體形狀。例如,當我們將手臂以 90 度直角抬起時,手臂與鎖骨對齊,三角肌突出(取決於肌肉發達程度),這表明肩膀不是一條直線,而是有體積的。

了解這塊肌肉在不同角度和姿勢下的外觀,我們就能夠塑造任何姿勢下的肩膀。因此,最好的方法是研究大量的參考資料,以了解它的行為方式。

另一個需要考慮的點是,在胸肌、鎖骨和三角肌之間會形成一個小凹陷,稱為「鎖骨下窩」,這個凹陷在體脂較低的人身上會變得可見。

✦ 頸部

現在我們來了解頸部的解剖學。這將會很簡單,因為它使用了前面解釋過的相同肌肉,再加上一塊。

- 骨骼和軟骨 -

我們首先需要了解頸部是由以下部分組成的:

1. 脊柱:這串椎骨有助於頸部的運動。它從下顎後部開始向下延伸,形成一個弧度,導致頸部不是直的,而是傾斜的。

2. 喉嚨:喉嚨位於脊柱前方。

3. 喉結:在喉嚨處有「喉結」。喉結是由軟骨形成的一塊突起,保護著喉頭和聲帶。這塊軟骨在男性身上比女性更明顯。

在此,我們需要稍作停留,觀察如何利用這些元素來勾勒出頸部的整體形狀。

首先,如前所述,斜方肌從顱骨底部開始向下延伸,覆蓋脊柱;因此,從側面看,頸部並不是一條直線,而是一條從顱骨發出並滲透到脊柱的帶有一定弧度的線。另一方面,在繪製喉嚨區域時,我們必須考慮喉結的體積,尤其是如果我們的角色是男性的話。

喉結的形狀像一個被切成兩半並向內傾斜的矩形。根據透視角度的不同,只會看到一個面,例如,在側面視圖中只會看到一個面,如上圖所示,而在 3/4 視圖中,一個面會佔主導地位,另一個面只會稍微可見。

4. 舌骨:頸部和頭部由舌骨連接,這塊骨骼位於下顎下方,作為頭部和頸部之間的過渡。

這塊骨骼對於賦予頸部更大的三維性很重要。在側面視圖中,我們可以將其繪製成一個傾斜的矩形,當從下顎向下繪製頸部輪廓線時,它必須連接到這塊骨骼,然後跟隨喉結的形狀,最後繼續向下延伸。正是這種 「S」形路徑使頸部不再僅僅是一個直立的圓柱體。

從下方看,舌骨呈弓形,對於定義下顎和頸部之間的平面更為顯著和必要。

- 肌肉 -

繪製頸部時最重要的肌肉有兩種:胸鎖乳突肌和斜方肌。

- 胸鎖乳突肌

這塊肌肉形成一個 「V」形,在人們鎖骨附近非常容易觀察到。它從胸骨(位於鎖骨之間)開始,佔據鎖骨的前三分之一;然後向上延伸,插入耳後的一塊骨骼(乳突(如果我們觸摸耳朵下方,會感覺到一個凸起,那就是那塊骨骼))。

胸鎖乳突肌負責轉動頭部並將其向前拉。當頭部轉動時,兩塊肌肉中的一塊會變得更明顯。

- 斜方肌

這塊肌肉已在「肩膀」部分進行了更詳細的討論,它不僅對肩膀的運動至關重要,對頸部的運動也同樣重要。

這塊肌肉賦予頸部整體形狀,並有助於旋轉頭部、向後仰頭和抬高肩膀。

2. 繪製頸部和肩膀

現在讓我們看看如何簡單地繪製頸部和肩膀,以及在繪製這個身體區域時需要考慮的一些事項。

✦ 如何繪製頸部和肩膀

首先要做的是建立一個基本的身體骨架,在本例中:頭部、肩膀和胸腔。此時,需要記住男性和女性身體之間的體型差異:男性將寬闊而方正,而女性則纖細且略帶圓潤。

現在,我們將更詳細地繪製一個簡單的頭部,在其下方繪製一個圓柱體以模擬頸部。對於肩膀,我們將標記胸腔,並將圓柱體和肩膀的兩端在中途連接起來,形成一個三角形。

必須說,頸部應該有多長沒有確切的尺寸,這取決於個人的選擇,但當然不能誇大。

對於透視圖,基本上是相同的,但在這種情況下,頸部必須呈現一個傾斜(這將在稍後詳細解釋)。

現在我們將按照解剖學部分解釋的方式添加肌肉和骨骼。

但沒有必要詳細標記每個部分,除非是一個肌肉非常突出或體脂百分比很低的角色,在這種情況下,骨骼會更加明顯。我認為只需標記鎖骨、肩膀的整體形狀和胸鎖乳突肌的末端就足夠了。

此外,為了區分女性和男性的結構,我們發現斜方肌的弧度通常更彎曲。

在側面視圖和四分之三視圖或更高角度的視圖中,遵循相同的原則,但在人物轉動頭部的視圖中,胸鎖乳突肌在頸部暴露較多的一側會更加明顯。

✦ 關於頸部的一些考量

1. 男性的頸部通常比女性的寬。

2. 連接肩膀的頸部底部通常比連接頭部的頂部稍小。

3. 在正面視圖中,頸部看起來像一個直立的圓柱體,直到觸及斜方肌,但在側面視圖或其他透視中,頸部由於脊柱的自然特性而呈現輕微傾斜。

4. 頸部也可以向前伸展或向後收縮。伸展時,皮膚也會拉伸,呈現出纖細的輪廓,而收縮時,下巴下方的皮膚和脂肪會聚攏,形成所謂的「雙下巴」,模糊了頸部線條。

5. 頸部長度會根據年齡而變化。年齡越小,頸部越短。

6. 當頭部向前低下時,頭部會遮蓋部分頸部,甚至完全將其隱藏起來。

7. 抬頭時,下巴隱藏的頸部部分會變得可見,同樣地,下巴的下部和由舌骨劃分的界限也會變得清晰。

8. 當在側面視圖或任何其他角度抬頭或低頭時,頸部的一部分會伸展,另一部分會收縮,形成一個 「V」形角度。

9. 側向傾斜也一樣,一側伸展,另一側收縮,導致一側頸部比另一側更明顯,形成傾斜。

✦ 關於肩膀的一些考量

1. 在側面視圖或其他角度下,不要忘記將肩膀與身體的其他部分連接起來,為此,用一條線繪製鎖骨,使其朝向肩膀。但是,如果肩膀遮擋了鎖骨,那麼最好將肩膀與斜方肌的線連接起來。

2. 當我們轉動身體時,離我們最遠的肩膀將會被胸部遮蓋。

✦ 對位法 (Contrapposto)

當轉動頭部時,頸部並不是唯一移動的部分,身體的其他部分也應該參與進來,以賦予形體動感。為此,我們需要運用對位法 (contrapposto)。

對位法是指身體自我平衡的現象,這應用於頭部和肩膀區域,可以理解為想像一條與眼睛高度平行的線和另一條與肩膀高度平行的線,現在的奧妙在於如果一條線向一側傾斜,另一條線則必須向相反方向傾斜。

3. 體積和 3D 模型

最後,讓我們談談一些工具和資源,它們將幫助我們理解人體的體積。

✦ 阿薩羅頭像 (Asaro Head)

臉部由平面組成,正是這些平面賦予了形體體積。在生物學層面,平面是由骨骼、肌肉和肌腱等體積形成的,但由於我們無法每次都一一繪製它們,因此我們總是可以藉助模型來幫助我們記住和吸收這些體積,並輕鬆地指示我們放置光線和陰影的位置。

阿薩羅頭像就是其中一種模型。阿薩羅頭像基本上是一個被分割成簡單形狀,尤其是三角形的頭像,就像下面這樣:

在網路上我們可以找到這個頭像的模型,它們允許我們改變光源位置,從而研究臉部及其體積在不同角度下的表現。我個人推薦它用於理解單一或多個光源下的光線和陰影行為。

至於頸部和肩膀,需要考慮最明顯的元素是胸鎖乳突肌和鎖骨,因此這些區域周圍有陰影。

但根據風格的不同,形狀可以簡化,這取決於每個人的喜好。

✦ 3D 頭部模型

在 Clip Studio Paint 2.0 版本之後,新增了一些頭部模型,我們可以將其用作臉部及其各部分結構的參考,以及理解和修改模型上的光線。因此,讓我們更多地了解這些模型。

- 工作室模式

我們將前往「素材」面板,然後:3D > 頭部。從不同的選項中,將我們認為合適的模型拖曳到畫布上。

- 修改模型

從這些頭像模型中,我們不僅可以創造不同類型的臉孔,還可以修改頸部。讓我們看看如何操作:

預設角度:如果我們前往攝影機部分,在:角度 > 預設中,我們會找到一些預設角度。

臉部混合:如果我們點擊浮動選單中的扳手圖示 (1),將會開啟「輔助工具詳細設定」視窗,在此視窗中,在「頭部模型」部分,我們將找到一系列具有明確特徵的模型,可以將其添加到我們的模型中。

注意:為了防止模型脫節,您可以啟用「限制臉部編輯器」 (2) 選項。這有助於平滑過度的修改。

選擇其中一個臉部後,可以使用滑桿將該模型的某些特徵百分比轉移過來。可以同時添加多個模型的特徵。

注意:百分比越高,與所選模型的相似度就越大。

臉部特徵:在同一個「輔助工具詳細設定」視窗中,我們找到「臉部特徵」。這是一個可以修改模型特徵的選單。

(1) 首先是選擇要修改的臉部特徵(眼睛、嘴巴、耳朵、下巴、眉毛、鼻子、頸部等)。為此,必須在視窗中的側面模型上選擇所需的臉部部分(當特徵被選中時,該區域會變成藍色)。

(2) 預設情況下,臉部的兩個特徵會同時修改,但如果想一次只修改一個,可以透過選擇側面模型下方的圖示中的右臉或左臉來實現。

(3) 最後,側面模型上方的圓形圖示有助於將模型恢復到其原始形狀。

一旦我們選取了想要修改的臉部特徵區域,現在就可以使用側邊的滑桿來開始修改位置、深度、角度、大小等等。

如您所見,修改的程度非常多樣。

現在,要調整臉部方向,點擊臉部正面圖示 (方向),將會出現移動選項。我們將使用:傾斜、角度和側向傾斜來改變位置。

運動範圍很廣,但不會失去物理上可能的限制。

- 照明

為了編輯光線的角度,進而編輯陰影的角度,我們必須前往選項:「光源」。

拖曳圓圈可以調整光的方向。最後,「光照強度/環境光」定義了陰影的密度。

此外,「投影到 3D 模型」和「投影陰影」選項為我們提供了更清晰的陰影表示。

- 簡易模式

在簡易模式中使用 3D 頭部模型非常簡單,只需前往:素材 > 頭部。選擇其中一個後,它會出現在畫布上 (1)。

如果我們退出編輯模式並想返回,選擇圖層時會出現「編輯 3D 圖層」 (2) 選項。

在簡易模式中修改模型的環境比工作室模式更直觀,但參數更有限,例如:

1. 在「調整特徵」的「物件設定」標籤中,我們有臉部特徵及其各自的滑桿。

2. 在「更換頭部模型」中,我們可以從一個模型切換到另一個模型,但之前的設定將在切換時丟失;而在「攝影機詳細設定」中可以修改視角。

3. 在畫布右側,找到「光照強度」圖示,選取後,光照強度滑桿下方會出現一個藍點。選取並移動這個點,就可以像在工作室模式中一樣修改光源的原點。

4. 透過在螢幕上雙指捏合的動作,我們可以改變模型的大小;同樣的動作,但在螢幕上滑動,我們可以移動頭部在畫布上的位置。

✦ 體驗 3D 模型

我們已經有一個詳細的 3D 頭部模型,但肩膀呢?沒問題,也有解決方案;全身模型。這些模型位於:素材 > 3D > 體型。

- 物件階層

這些模型具有完整的身體結構,儘管它們不如頭部模型那樣詳細,但有一個解決方案,那就是:物件階層。這個階層允許我們連結兩個或更多 3D 素材。讓我們看看如何操作:

1. 首先選擇一個身體並將其拖曳到畫布上。然後,選擇一個頭部並同樣將其拖曳到畫布上。

注意:這兩個素材將會設置在同一個圖層中。

2. 現在,使用「物件」工具,選擇身體模型,然後前往模型浮動選單中的扳手圖示,這將帶我們進入「輔助工具詳細設定」視窗。

3. 一旦進入視窗,必須選擇「3D 人偶」選項,並在身體地圖中選擇頭部,然後在座標矩陣中將中心十字向左下方移動足夠的距離,以縮小身體模型頭部的大小。

4. 對於頸部也是一樣;我們在地圖上選擇頸部區域,並在座標矩陣中縮小頸部寬度。

現在來到了最重要的部分。

1. 首先我們前往「物件列表」選項。

注意:此功能僅從 2.2 版本開始提供。

2. 現在,列表中將顯示畫布上所有活躍的 3D 模型,我們必須選擇頭部模型的名稱,並將其拖曳到全身模型的選項上。如您所見,全身模型成為主要元素,而頭部模型則成為其子物件。

3. 另一個重要步驟是前往「關聯」下拉列表,選擇「頭部」選項。這將使頭部模型放置在全身模型的頭部位置。

4. 最後,必須選擇頭部模型,並使用軸將其降低到主模型頸部的高度。

如果我們選取全身模型,我們將看到可以修改肩膀和頸部;如果我們選取頭部模型,我們將可以修改臉部的特定特徵,如前面所解釋的。

如果您想了解更多關於物件階層的資訊,我邀請您觀看這段官方教學影片:

- 在 3D 模型上繪畫

我們已經有一個包含詳細頭部、頸部和肩膀的模型,但是要準確地標記出構成該區域的骨骼和肌肉在不同角度下是否困難?嗯,這也有解決方案,我們將使用一項新添加的功能,即「在 3D 模型上繪畫」。

注意:此功能僅從 4.0 版本開始提供。

使用它非常簡單,我們只需定位到模型所在的圖層,然後使用我們喜歡的畫筆繪製重要肌肉和骨骼的區域。

繪畫時,我們需要不斷旋轉模型,以將元素形狀繪製到身體的整個體積上。要旋轉模型,我們必須使用「物件」工具和「操縱器」或「攝影機」。完成後,我們可以將模型旋轉到任何角度或位置,繪製的內容也會隨模型視角變化,讓我們能夠在該視角下看到肌肉和骨骼的外觀。

完成後,我們將希望保存我們的模型以供將來使用,為此,請前往:註冊素材(在模型的浮動選單中)。一旦進入,將會彈出一個視窗,其中需要選擇素材名稱及其在程式中的保存位置,最後點擊「確定」。

現在,我們可以在素材視窗中找到該模型,以便隨時使用。

注意:只會儲存已繪製的全身模型,頭部模型將會被刪除。

- 簡易模式

物件階層和模型繪畫功能僅適用於工作室模式,但我們可以在工作室模式中進行所有修改,然後在平板電腦和手機上使用左下角的快捷按鈕切換到簡易模式。

切換到簡易模式後,模型將無法再編輯,但此時它應該已經處於正確的角度,只需降低圖層的不透明度,然後在新圖層上開始繪製即可。

如果您想了解更多關於繪製、塗色和為 3D 人偶添加紋理的資訊,我邀請您觀看這段官方教學影片:

結語

我在繪畫時最喜歡的身體部分是頭部,因為它是一個雕塑並賦予角色生命的過程,但不可否認,這是一個非常複雜的世界,有很多東西需要學習,所以,我希望在繪製頭部、頸部和肩膀的過程中能為您提供一些幫助。

感謝您的閱讀!如果您能給我一個讚,那將會非常有幫助。下次再見!(≧∇≦)/

再見。

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